bird「Comet」でデジャヴ

「Comet」でデジャヴ

最近1(http://alex.dojotoolkit.org/2006/03/comet-low-latency-data-for-the-browser/)みたい?]時々話に聞く「Comet」という技術についてつらつらと Web で眺めていて、強烈なデジャヴが。
これってその昔の 1996〜7 年ごろ、Netscape がブラウザに frame などを導入した時分 (3 か 4 のころですな) に、「Server Push」という名前で呼ばれていた技術とほぼ同じですね。当時の Netscape サーバ/ブラウザには面白い機能がいろいろありましたがこれもその一つで、クライアントが HTTP リクエストを発行するとその HTTP コネクションがつなぎっぱなしにされ、サーバはなんと、HTTP レスポンスを MIME Multipart で返してくるのです(爆。ブラウザはサーバから帰ってくる Multipart レスポンスの一つ一つのパートを受信するたびにリアルタイムで画面を再描画するように作られていたため2、サーバ側が任意のタイミングでクライアントの画面を書き換えることが出来ました。
当時、確か僕も仕事で Web Chat を作らないといけないような話があって、そのころ既に存在した IRC やらなにやらと比較したときの Web Chat のリアルタイム性の無さを何とかしたいと考えていて、そんな中、この「Server Push」技術についてもトライしたことがありました。仕事の中では結局使わなかったんですけれど、当時の So-net の掲示板で、So-net の技術者の人と議論した様子が Web Archive に残ってました(このページの上のほうにある、「Server Push ってすでに使えないの?」という Thread ですね。当時僕は「KAOS」と名乗っていたらしいw)。
あのころの So-net の人との議論では、Comet の議論でも常に問題になる「サーバ側リソースの枯渇」についてリスクが大きすぎるので、実際に広く利用されるサービスにおいては Server Push は使えない、という結論になりました。最近はいろいろ新しいサーバ OS/アプリや Long Polling 等の技術によってこの辺のリスクも徐々に緩和されてきている(=ので実際に使えるようになってきた)ようですね。
ちなみに同時期にセットで「Client Pull」という技術も導入されていますが、これはいわゆる Polling であって、未だ現役で利用されている refresh メタタグのことです。これを導入したのも Netscape だったんですね。「Server Push」が Netscape ブラウザ限定の機能だったのに対し、「Client Pull」の方は今日ほとんどのブラウザが対応しているというあたりはなかなか面白い対比です。

bird「ハリー・ポッターと死の秘宝」, 日記の更新

ハリー・ポッターと死の秘宝

ハリー・ポッターと死の秘宝 J.K.ローリング著。ご存知ハリポタの最終巻です。ようやく読みました。うーん、終わっちゃいましたね。すっきりしたような、寂しいような。

1巻や2巻のころにちょっと想像していたような、「全ての謎が明らかに!」というようなタイプのカタルシスが得られる最終巻では無かったですね。もちろん、いろいろ「謎」とされていたことが明らかにはなっているのですが、それよりもむしろ、5巻以降の怒涛の展開のまま、一気に強引に、それこそちょっと乱暴に駆け抜けた、という印象が強いです。4巻のラストで例のあの人が復活して以来、まるで別のシリーズになってしまったかのよう。クィディッチとかぜんぜんやらないし…。

ところで、この前の巻を読んでいるときも少し感じたんですが、作者は明らかに映画化された自作から影響を受けている気がする。そら、影響を受けるな、という方が無理なのだけれど、細かな描写の中などに、はっきりと過去映画化されたときのシーンが浮かぶような箇所がちらほら見受けられたような。保坂さんによれば、こういうごく何気ないものの描写にこそ作者の身体感覚が現れるものだそうだけれど、原作者が自作の映画に影響され、そしてそれがまた映画化され…というフィードバック・ループが形成されるのはちょっと面白いと思った。いやほんと、この話は映画化されたら大迫力だろうなぁ。いろいろちょっと痛そうなのが玉に瑕だけれど…。

まとめると、面白かったですよ。ここまでハリポタシリーズを読んできている人を、ちゃんと楽しませるラストだったと思います。

日記の更新

最近、日記の更新が生活サイクルに組み込まれていないのでなかなか書く機会が見つからない…。まぁ書くネタ自体が少ない、というのもあるのだけれど。自分の PSP 用に CR-5400+microSDHC 8Gbytes×2 を買って、CNN やら ABC、NBC、NASA EDGE の Video Podcast を登録、毎朝自動ダウンロードするようにして英語の勉強をしてること、くらいかなぁ…。

bird「リトルビックプラネット」の凄さ

リトルビックプラネット」の凄さ

10/30 に日本でも発売となった LBP こと「リトルビックプラネット」。その自由度の高さについては前にも書きましたが、続々ととんでもないステージがアップされています!

リビディウス

とにかくこれを見れ!LBP のステージエディットを使って、シューティングゲームの「グラディウス」一面を再現してしまったムービー。リビッツの影の形もないところがまた笑える。

Little Big Computer

こちらは一月くらい前から話題になってましたが、これまた信じられないことに、LBP のステージエディットを使って2桁の加減算が出来る計算機 (マイナスはダメみたい) を作ってしまったムービー。「スイッチのスイッチ」があれば計算機が作れることは工学屋なら誰でも知ってることだけど、本当に作ってしまうとは…。

LBP シーケンサ(?)

今 LBP の「コミュニティ」ワールドには、このムービーのような LBP の Level をある種のシーケンサのように使ったカスタムレベルが沢山あります。ここで例に挙げたものはいまいちですが、昨日子どもたちと「ICO」の音楽が流れるレベルを発見して狂喜乱舞。早速お気に入りに登録しました。

ニコ動にあった!!

11/5 追記。mm 氏曰く、ニコ厨ならこっち、だそうな。リビディウスの人が作ってテトリスすげぇ…。

birdとりあえず、やってみる

とりあえず、やってみる

昨日の夜、NHK で B’z のスペシャル番組1を放送していました。音楽の好き嫌いはともかく、20年間も J-POP の最前線で活躍している彼らの仕事のやり方、仕事への取り組み方は、とても興味深かった。
中でも一番印象に残ったのが、ギターの松本さんがスタジオで曲を仕上げていくプロセスについて語った中の、「誰かからアイデアがあがったら、とりあえず何でもやってみる。やる前に捨ててしまうことはしない」というお話でした。そりゃねーだろ、と思うようなことでも、とりあえずやってみる。やる前から捨ててしまったら何も残らないけれど、とりあえずやってみるとそこからいろいろ生まれることもある。これまでもそうやって助けられてきた、と。
チームを組んで物作りに取り組む、という場面では、松本さんがおっしゃっていたようなことって僕もすごく大事だと思うんですよね。もちろん効率重視でそんな余計な try and error をしている暇はない、というような状況もあろうかとは思います。でも、どんなアイディアでも単に捨ててしまったりせずに、とりあえずやってみる、最低でも検討はする、という姿勢は、年齢も経験もまちまちな人たちとチームを組んで仕事をする上で、メンバーの力を最大限引き出すためには重要なスタンスだと思います。

birdリトルビックプラネットβ, Canon Rock on toy keyboard

リトルビックプラネットβ 幸いなことに、先日 PLAYSTATION(R)Store で募集していた「リトルビックプラネット」のβテストに当選したので、家族で楽しんでいます。誰にも一度は遊んで欲しいと感じる、とても素晴らしいゲームです。どんなところが素晴らしいかというと… 自由度がものすごく高い 基本的なゲームのジャンルとしては、「リビッツ1を操り、アイテムを集めたり仕掛けをクリアしたりしつつステージ (レベル) のスタートからゴールまで導く、いわゆるスーパーマリオタイプのゲーム、なんですが、このゲームのもうひとつの売りは、とてもよく出来たステージエディット機能がある点です。β版では最初から用意されているレベルは4つしかないんですけれど、βテストが開始されて一週間ちょっとの現時点で、すでにたくさんのユーザが作ったレベルが「コミュニティ」星にはアップロードされており、それらを見ているだけでもとても楽しめます2。 このゲームの場合面白いのは、通常のプレイ時においても、そのとてもよく出来たエディット機能の UI を使って、自身のリビッツやステージ自体にいろいろ絵を描いたり、物を置いたりすることが出来ます。僕がこの自由度の高さをすごく感じたのは、子どもたちが遊んでいたのを横から見ていたら、たとえば本来はステージ上のギミックを動かすために用意されたアイテムをリビッツのアクセサリーとしてつけて遊んでいたり (馬の尻尾をつけたり、ステージアイテムの花を頭に飾ったり…)、乗って進む木馬の車輪にたっくさん目玉をつけて、それがぐるぐる回るさまを見て笑い転げたりしているのを見て、でした。ほんと、子どもっていうのは大人が思いもつかないことをするものですね。このゲームではもちろん、そうやって規格外の方法でもってカスタマイズされたリビッツすら、きちんと自分のキャラクターとしてセーブしてずっと使い続けることが出来ます。 エディット機能の UI が秀逸 エディット機能の UI は本当に良く出来ていて、たとえば我が家の小学校2年生の娘が、遊び始めてすぐ、あちこちにステッカーを貼ったり、リビッツに好みのアクセサリーをつけたり、という操作を難なくこなせるようになった、というほどです。逆にふつうのゲーム中の、ジャンプで毒の沼を越える、などの方が苦労してます(笑。ちなみにそのような場合も、このゲームの場合4人まで同時にプレイが可能で (online/offline どちらでも)、たとえばうまい人の足につかまって飛び越える、といったことが出来ちゃったりします。このマルチプレイヤープレイがまたすごく楽しい。レベルの中には二人以上で同時にプレイしないとクリアできないギミックなどがあったりしますし、通常の部分も上で書いたようにごく自然に協力しあったり、場合によっては首を捕まえて先に進めないよう邪魔したり、といろいろ出来ます。 SIXAXIS の使い方が良い またもうひとつ、僕がこのゲームでとても秀逸だと感じたのは、PS3 のコントローラの持つモーションセンサー機能、いわゆる SIXAXIS の使い方です。SIXAXIS はコントローラの傾きや動きを検出できますが、このゲームではそれが、リビッツの顔の向きや体の方向などに反映されます。リビッツがどこを向いていてもゲームの進行自体にはほとんど影響を与えないのですが、マルチプレイなどの時には上を向いたり下を向いたり、特定の他のキャラクターに呼びかけるように向き直ったりと、コミュニケーション上の細かな動作を自然に行えるのが、思った以上に気持ちがいい。また十字キー側にはリビッツの表情の変化が割り当てられていて、上を押すと笑う、下を押すと泣く、などの表現が可能です。子どもたちのプレイを見ていると、彼らも思いのほかこの「表情」を使いこなしていて、お兄ちゃんに邪魔されると「怒り」顔になって邪魔を仕返したり、というような遊びを、ごく自然に行っていました。 奥が深いステージエディット機能 僕はまだステージエディット機能は試していないのですけれど、こちらもびっくりするくらい奥が深いらしい。何しろ、この機能を使って「テトリス」を作っちゃった人がいるくらいです3。なんでも開発者の人はこの機能を使って計算機を作っちゃったりしたそうな。現在作られているユーザ作成レベルの中にも、いろいろ楽しい乗り物があったり、ゲーム in ゲーム的なもの (本来の LBP の遊び方とぜんぜん違う、大砲で対戦するようなものもありました) もたくさんありました。 なお、「自由度が高い」といっても、ゲームとして成立させるためのいくつか大胆な割り切りももちろんあります。たとえば、ステージに対してリビッツは縦横にはかなり自由に動ける4のですが、Z 軸の座標は3つや4つと有限で、つまりは基本的にはスーパーマリオのような横に広がるステージ+αな自由度しかありません。このあたりは「ナイツ」などでも見られた発想ですね。 この年末、個人的には PS3 一番のお勧めタイトルです。ゲーム好きなら、一度はじっくりプレイされることをお勧めします! 追記。今アマゾンのレビューを見たら、βテスターがみんな嘘みたいに絶賛の嵐ですね。そのうち「GK乙」と言われちゃいそうだけれど(^^;、僕も彼らの気持ちがすごく良く分かります。ほんと、これ良いゲームですよ。 Canon Rock on toy keyboard ご存知パッヘルベルのカノンをロック風にアレンジしてギターで弾いている「Canon Rock」という演奏が YouTube にあがっていたのを、さらに Toy keyboard へアレンジして弾いている動画です。とてもかわいい。あゆみさんや子どもたちがとても気に入っているのでリンク5。 コメント かぷぃ〜のすけ (Tue, 07 Oct 2008 00:00:35) LBPみたいなのは嫌いじゃないんでほしー。ダウンロード販売されたら買うのでシクヨロ。 ちゅー (Tue, 07 Oct 2008 10:31:00) ぢゃお約束で。。。GK乙 基本的に何かが違うよおな。。。> PS3 安くなったので箱○欲しくなってきた今日この頃。 Digitune (Tue, 07 Oct 2008 13:07:30) LBP はダウンロード販売じゃないんで>かぴのすけ ちゃんと Disc で書いたまい。 おお、貴重な生の声!>ちゅーさん 参考までに、PS3 のどのあたりに「何かが違う」と感じ、箱○欲しくなって来た主な理由はなにか、お聞かせ願えないでしょうか? かぷぃのすけ (Tue, 07 Oct 2008 13:43:03) むむー。俺のも貴重な生の声やんけー。 ちゃんとダウンロード販売されるように尽力しなさい。 物理ディスクで買いたくなるほどは欲しくないのだよLBP あとPS2の互換機能は中途半端なアルファ版状態でもいーか らさっさと出すこったな。それがないせいで買い控えしている 輩も少なくあるまい。サポセンに働いてもらっとけばいんだよ。 ちなみに、海外では Sackboy/Sackgirl と呼ばれています。 ↩︎

birdおお!ジェスチャー認識!

おお!ジェスチャー認識!

最近忙しくてニュースチェックできていなかったんですが、今年の CEATEC に日立がジェスチャーによってコントロールできるテレビを出品していたのですね。
僕は以前からこの機能が欲しいと思っていて、というのも、家庭の AV 機器それぞれに個別のリモコンがあって、たくさんのリモコンの中から必ず専用のものを使わないとフルにコントロールできない、という現在の状況がとてもストレスだったからです1。あのリモコンというやつは肝心なときに行方不明になったりするし、そのたびに「ムキーッ!!」となっていました。
イマドキの機器なら、ジェスチャー認識でも音声認識でもいいからリモコンなんかさっさと不要にしてくれーとずっと思っていたので2、日立のこの発表はとても楽しみです。ぜひ実用化して欲しいですね!

bird次期「インサイト」登場, 車、と言えば

次期「インサイト」登場

ホンダのハイブリッド専用車として 1999 年に登場し、一時期トヨタプリウスと熾烈なカタログ燃費競争を繰り広げるも、2シータクーペでマニュアルのみ、しかもアルミボディで 1,000cc なのに高価というスパルタン過ぎるスペックから、国内では鳴かず飛ばずのまま1 2006 年ひっそりと生産終了となっていた「インサイト」がパリショーで復活するそうです。来年春の日米欧での発売を目指しているとか。

初代があまりにスパルタン過ぎた反省からか、今回のモデルはスペック的にはごく普通の4ドア (5ドア?) セダンで5人乗りだそう。車格的にはフィットより大きくシビックよりは少し小さいくらいらしい。ホンダのハイブリッドシステムの特徴である「効率はそこそこだが機構はシンプル」という長所を生かして、プリウスよりは数十万くらい安い価格帯となる模様。今度は結構売れそうだなー。

ただ、ネット上での評判を見ると、「プリウスに似すぎ」という意見が多いようですね。ホンダ的には、「いや、プリウスじゃなくて、FCX クラリティがベースです2」と言いたいのかもしれませんが、ああいう空力を考慮したアルマジロっぽいワンモーションフォルムのセダンを見れば、イマドキの人は「あ、プリウス」って思いますよねぇ…。

そんなことを考えていてふと思ったんですが、ここはひとつ初代と同じように、リアホイールにカバーをつけちゃったらどうですかね?その方が初代からのデザイン的な連続性が持たせられるし、空力的にも有効でしょう。一般にリアホイールカバー3付の車というと昔のシトロエンと初代のインサイトくらいしか思い浮かびませんから、パクり、とか言われないですむでしょうし(^^;。ああいう、リアホイールへのカバーって、何かデメリットがあったりするんですかね?初代のように取り外し可能にしておけばメンテナンス性も損なわないし、なかなか良いと思うんだけどな。少なくとも僕は結構好き。

車、と言えば

日本ではまだ実際に走っているところをめったに見かけない電気自動車ですが、ロンドンではすでにやたら走っていてちょっと驚き。こちらの記事などを見るといろいろと優遇制度があるようだったり、最初からガソリン車と同じ大きさとか航続距離など高いところを狙わずに、現実的な軽よりも小さいくらいのシティコミュータとして作られていたり、というあたりが良かったのかな。

birdPixelJunk Eden, コナミ、「GTI CLUB+」を PSN 配信タイトルとして発売!, tDiary 2.2.1 移行失敗!

PixelJunk Eden

「レーサーズ」「モンスターズ」に続く、ご存じ PixelJunk シリーズの新作、「Eden」が先月末にリリースされました。PixelJunk シリーズが大好きな僕は迷わず購入。900円ナリ。
“ガーデン"と呼ばれる植物の生えるステージで、蜘蛛のようなミジンコのようなキャラクターとして「シルク」と呼ばれる紐を使って飛び回り、各ステージに散らばった大きな花のような「スペクトラ」を集めることが目的のゲームです。ゲーム開始当初のステージでは行けるところが限られていますが、画面を漂う「ポレン・プローラ」に触れるとたくさんの「ポレン (花粉、のことでしょうね)」が飛び出し、それがそばにある「プラント・シード (種ですね)」にチャージされていきます。フルチャージされたシードに触れると、そこから新しい植物 (プラント) が伸び、行けるところが増えていきます。
シルクを用いたスイングアクション、ふわふわした操作感、そして落ち着いた音楽と、プレイしていてとても気持ちがいいゲームです。まぁ変な方向にジャンプしちゃって足場のないところに飛んでしまい、一気に下に落下したときなどはちょっとストレスを感じるけれど、うまくジャンプ出来たときの気持ちよさと来たら!
ところで、このゲームをプレイしていると、僕はすごく「おいでよロコロコ!! BuuBuu Cocoreccho!」を思い出すんですが、なんでだろう?自由スクロールタイプの横から見た平面ステージ、植物を伸ばして行動範囲を広げるところ、自由自在に動けるわけではない制約された操作体系などからそう感じるのかな。そういえばブーブーココレッチョもずいぶん熱心にプレイしたのでした。僕はこういうゲームが好きなのかもしれません。

コナミ、「GTI CLUB+」を PSN 配信タイトルとして発売!

マジすか。「GTI Club」というのはコナミが 1996 年に発売したアーケードレースゲームなんですが、舞台がヨーロッパの市街地ラリーだったり、出てくる車が皆欧州小型車 (ミニとか) だったりと、他のレースゲームとは一線を画した設定がとても印象的なゲームでした。実は隠れファンも多いに違いない(?)。
今回の「GTI Club+」は、アーケードのそれを HD リメイクした上で、8人のオンライン対戦などにも対応したものらしい。原作の味を損なわずに移植されていると良いですね。それにしても懐かしいなー。

tDiary 2.2.1 移行失敗!

このサイトは今、tDiary 2.0.4 で動作しているわけですが、tDiary の最新安定版はすでに 2.2.1 です。今のバージョンに特別大きな不具合があるわけではないのですが1、2.0 系は今後もうメンテナンスされないことになっていることもあり、先日 2.2.1 への移行を試みてみました…が、あえなく失敗!結局全て元に戻してしまいました。作業前に完全なバックアップを取るのが習い性になっていてよかったよ…。
移行当初、それなりに動いているように見えたんですが、なぜか referer 付きでページを開こうとするとエラーで開けない、という問題が発生。ググってみても同じような問題は見当たらないし、ソース見て直すのも情報が少なすぎて時間がかかりそう、ということで、めんどくさいのでまとめて rollback しちゃいました。あーあ。
やっぱり tDiary 自体をそろそろ止めるべきなのかなー。

bird「数学ガール/フェルマーの最終定理」

数学ガール/フェルマーの最終定理

数学ガール/フェルマーの最終定理 結城浩著。前作もとても楽しく読めたので、迷わず購入。いやーやっぱりとても面白かった!

おなじみの「僕」や「ミルカさん」「テトラちゃん」1に加えて、本作では主人公の「僕」のいとこで中学生のオンナノコ、「ユーリ」が登場します。どれだけハーレム設定なんだっ!…というツッコミはさておき (ウソですごめんなさい)、中学生のユーリが加わったことで、前作でも際立っていたとても丁寧で親切な説明の流れが、さらに分かりやすくなったように思います。サイモン・シンの「フェルマーの最終定理」は僕も読みましたけれど、あの本を読んだだけではとっかかりすら分からなかった、ワイルズによるフェルマーの大定理の証明 (の概略) が2、この本を読めば分かる…ような気分になれます。少なくとも、まったく雲の上で理解不能な秘術を用いて行われてる得体の知れない儀式としてではなく、自分の知っている概念をフルに使い、目を凝らし手を動かして先へ進んでいけば、もしかしたらそこ (証明の理解) へ到達できるかもしれない…と思わせてくれる本です。

前作は数学的に面白げな題材に順に挑む、「アラカルト」的な本だったのに対して、今作は「フェルマーの最終定理」というメインディッシュに向かって全ての内容が収束していく、しっかりした「フルコース」の本。そうはいってもやたらにストーリーがドラマチックとかそういうわけではないですよ。扱われている数学的題材が、読み終わってみるとそういうことだったのか…と分かるように構成されている、ということです3。とはいえユーリが加わったことで、「僕」を取り巻く「心のふれあい」もますますダイナミックに、ドキドキ度が倍増しています!ただ、人によっては萌え成分が濃すぎる≒狙いすぎ・あざといと感じちゃう人もいるかも…。ここはひとつ、素直な気持ちでその「ドキドキ」を楽しむのが吉でしょう。

もうひとつ、この本を読んでいて感じたのは、この本で扱われている題材が、実は意外にエアポケットというか、これまであまり書かれてこなかった部分なんじゃないか、ということです。この本に書かれている内容は、中学から高校にかけての (子どもにとっては) 新しい概念の洪水の中でわーっと通り過ぎてしまう部分で、この本のように、じっくりと、時には立ち止まりつつ「心にしっくりくる」まで考える事をしない部分なように思うのですね。前作のような数学の根本的な楽しさを訴える啓蒙書やπやeなどの数学的に面白い題材を扱った本はあまたあれど、数学的なことにある程度興味が湧いたあとの、数学の森を分け入っていくことの楽しさ、を描いた本は、そりゃ最先端を切り開いていく本としてはいろいろあるのかもしれないけど、僕らのような平均的日本人が中高時代に分かったような分からないような気分でもって通り過ぎてしまったきわめて入り口に近いところの冒険を描いた本は、実はレアなのではないかと。

とても素晴らしい本だと思います。前作ともども、あまり数学に興味がない方にも、「strongly recommended (強くお勧め)」です(^^。

bird夜の蝉, アキュビュー オアシス

夜の蝉

今年、夏に入ってから気になっているのが、蝉がやけに夜遅くまで鳴いていること。我が家の近所では、それこそ真夜中過ぎまでアブラゼミやヒグラシが鳴いています。
確かに街灯などがあって明るいところではあるんですが、去年まではそんなことなかったような気がするんですよね。夜は普通に静かか、または秋が近づけばコオロギなどの声がしていたような。
仕事を終えて夜10時過ぎに帰宅した後も、ずっとジージー蝉が鳴いていて、なんだかとても変な感じです…。

アキュビュー オアシス

アキュビュー オアシス メガネからコンタクトに変えて、最初に試したのは一ヶ月使い捨てタイプの「O2 オプティクス」でした。使い始めて一ヶ月が過ぎ、定期検診に行ったついでに、また別のレンズの処方箋を出してもらい、試してみることにしました。今度は「アキュビュー オアシス」です。

これも O2 オプティクスと同様の、シリコーンハイドロゲルな2週間使い捨てタイプのレンズです。O2 オプティクスでは使い始めて2週間目を過ぎたあたりから、夕方に目が痛くなることがあったのですが1、そのあたりどうなのかにとても興味がありました。

お試しでもらったレンズは一週間ちょっと使いましたが、少なくともそこまでの間では目が痛くなるようなことはありませんでした。そもそも O2 オプティクスに比べると装用時の違和感は大幅に少なく2、長時間つけていた場合の装用感の悪化 (乾きやら曇りやら) も1週間ちょっと使った限りではほとんど感じられません。なかなか凄いですね。

ただ僕の場合いくつかマイナス面もありました。1) 同じ度数のレンズにしたのですが、視力の出が悪いです。時々妙に見にくいことがあります。いつもじゃないんですが…。2) このレンズ、表面が異常にぬるぬるしていて、慣れるまで滑って外しにくかったです。ただそのおかげで、より正しい外し方が身についたような…。3) 最初にもらったお試しレンズ、一週間ちょっと使ったところで端が欠けて使えなくなってしまいました。洗い方が悪いのかなぁ。

「洗い方」といえば、今回洗浄・保存液についても違うタイプのものを試してみています。最初眼科の先生のおすすめとして買ってきたのが過酸化水素水タイプの「AMO コンセプトワンステップ」でしたが、今回 MPS タイプの「オプティフリープラス」を試しています。「コンセプト」はこすり洗いがいらないのがウリなんですが、O2 オプティクスを2週間以上使ったところで目が痛くなったり、定期検診時にも「右目のレンズに多少タンパクが付いている」と言われたこともあって、こすり洗い必須の MPS タイプでシリコーンハイドロゲルレンズにも適合する「オプティフリー」ではどうだろう?と思ったんですね。今のところ違いはよく分かりませんが、来月になったら「オプティフリー+O2 オプティクス」の組み合わせも試してみるつもり。

使い捨てレンズだとこうやっていろいろ試してみられるのが良いですね。

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