リアル・金田のバイク, ゲーム機商戦は転換期?, リビング・ゲーム機の終焉?, 「ユキビデオ」
リアル・金田のバイク
すげー(笑。作った人のイメージがもろわかりで楽しい。量産化予定なのはふつーのスクーター然とした小さいほうらしいのがちょっと残念ですが。
ゲーム機商戦は転換期?
最近、セールス好調な Nintendo DS の成功を受けて、こういった論調の記事をよくみますが、個人的にはちょっと拡大解釈しすぎなんじゃないかと思うんですよね。
確かに、「他のマシンを遥かに凌駕する」といういわゆる久夛良木イズムも開発費の高騰、表現力のサチュレーションからかつての輝きを失い、特にゲームの企画、販売戦略的に「新しい何か」が求められているのは間違いないでしょう。そして DS がその一例を提供し、市場に受け入れられていることも。ただだからといって、ゲーム機のハードウェア戦略においても高機能化が間違っている、と結論付けるのは、甚だ時期尚早であるように思います。
なぜかと言えば、ゲーム機は極めて近い将来、HD への対応を余儀なくされるからです。リビングの AV 環境は今、すごい勢いで HD 化されつつあります。HD 環境に自然に適合するためには、最低 Xbox360 や PS3 クラスのスペックは必要になります1。そういう意味では、Xbox360 や PS3 性能は、スペック競争の結果生まれたものであると同時に、HD への対応の結果必然的に生じたものとも言えるのではないでしょうか。
そんなことを考えると、今の「 DS による揺り戻し」を大きく捉え過ぎることに少し危機感を感じてしまうのです。
リビング・ゲーム機の終焉?
ふと、こんなことを考えました。
「DS や PSP が定着し、PC もすっかり普及した。もしかするとそもそも、『リビングでゲームする』というライフスタイル自体が、いまや過去のものとなりつつあるのではないか」
うーむ。そういう可能性は大いにあると思う反面、個人的にはちょっと寂しいです。過去何度か書いていますが、僕の中で「ゲームをする」こととは、PC-6001 で初めてやったマイクロキャビンの「ミステリーハウス」の頃からずっと、家族で楽しむことだったからです。「ミステリーハウス」は英単語入力式のアドベンチャーゲームだったので2、当時小学生だった僕ら兄弟では知っている語彙など高が知れており、結果両親に知恵を出してもらいつつ、一緒に楽しみながらプレイしました。それ以来、ゲームというのは家族、兄弟でわいわいがやがややるものなんですね。この間のドラクエ8も、まだ字の読めなかった鳥乃も含め、家族みんなで楽しみましたし、ワンダにしてもそうです。
なので実は、携帯ゲームというものにもあんまり興味がなかったりします3。一人でゲームしててもなんだかつまんないような気がするのです。
「ユキビデオ」
ご存知 YUKI ちゃん4のビデオ・クリップ集。彼女のソロ・デビュー・シングル、「The end of shite」のクリップのエッチさに惹かれ、ずいぶん前から欲しいと思ってたんですが5、ようやく買いました。
期待してた「The end 〜」も良かったんですが、「joy」のクリップが出色。すごくかっこよくてすごくかわいい(←ちなみに「かわいい」のが YUKI ちゃん本人ではないのがポイント)。曲もいいしね。
他のビデオも変で楽しくて可笑しくてかっこいいので、ひとしきり笑いながら見られます。
コメント
- まいき〜 (Wed, 05 Apr 2006 22:07:51)
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金田のバイク、ほしーっすか? ガワだけならこんなのがあるっすよ。ホンダのフュージョン用でボルトオンで付けられるらしいっす。
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0504/01/news050.html
あと、こんなのとか。こちらはかなり本格的っす。
http://www.neo-fukuoka.com/
digiさんのゆー通り、360とかPS3の表現力や処理能力生かさないと絶対出来ない、ってゲーム出てないんで、結果はそれ出てからっすかね。
それにしてもDSは相変わらず品薄っすね。ほしーけど、全然手に入らないっす。
- Digitune (Wed, 05 Apr 2006 22:20:01)
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以前にも似たようなやり取りをしたことがあったような…(;´Д`)>まいき〜
今回のものは純 EV である点がポイント高いですよね。デザイン的にはそれほど似ているわけではないけれど。(金田のバイクはシリーズハイブリッドでしたっけ)
DS Lite は意味も無く僕も欲しいっす(笑。ソフトのこととか何も知らないんですけどね…。ブームとは恐ろしい。
- かぴのすけ、 (Sun, 16 Apr 2006 21:04:12)
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> HD 環境の能力をフルに引き出すにはもう一世代待つ必要があるでしょう
んにゃ、ないね。
- Digitune (Sun, 16 Apr 2006 21:34:59)
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ないなら楽でいいんだけどね…>かぴのすけ
ところで、君は今日誕生日だったみたいだね。おめでとー。
- かぴのすけ、 (Tue, 18 Apr 2006 22:22:28)
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ちと詳しく。
HD対応するだけなら頂点演算器とレンダラーとテクスチャ容量の性能がそれぞれプレツの6倍程度あればいーんでダメボ丸とプレスリぐらいのパワーがあればよゆーなはずなんだよね。
これで処理落ちだの画面しょぼいだのゆーんであれば、ハードとSDKから来る特性を見切れてないって可能性の方が高いぽい。
特に最近は DirectX みたいな汎用的なレーヤーがゲエム機のSDKに使われたりして、こういう類のものを漠然と使っただけではろくに性能出なかろうと思われるわけよ。例えばDXは VRAM 上のデータもふつーにロックできたりするわけだが、これをやるとおそろしく遅い。ハードを仮想化してるがためにハード的にできない(得意でない)ことをさもできるかのように見せてしまっているところがあって、低速化の要因になってんじゃねーのかと思う。
つーわけでいくつかアップしてみたヨ。
http://www.h4.dion.ne.jp/~kapisan/viw.lzh
http://www.h4.dion.ne.jp/~kapisan/wrun.lzh
http://www.h4.dion.ne.jp/~kapisan/test3dw.lzh
- Digitune (Wed, 19 Apr 2006 00:03:09)
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俺もちゃんと定量的に計ったわけではないのでアレなのだが>かぴのすけ
Xbox360 にせよ PS3 にせよ、キツイのは VRAM の帯域だと思ってたんだがな。Xbox360 はそもそも 1080p 眼中ないし、PS3 でも 1080p で次世代感のある画面を出すのはメモリ帯域的にきつい、というのが定説かと (1080p は HD 規格外だ、というツッコミ禁止)。PS3 は VRAM 帯域だけ見ると PS2 から後退してたりするからねー。「いかに VRAM に書かない/読まないか」というのが PS3 におけるゲーム作成上の肝になりそう。
処理オチだなんだとゆーのはおっしゃるとおりでしょう。特に次世代機は軒並みマルチコアなんで、パラレルプログラムをきっちり作らないとちっとも性能が出ない可能性大。
- かぴのすけ、 (Wed, 19 Apr 2006 16:04:18)
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PS2だとテクスチャを頻繁に移動させる必要があること、PS3はCell側でもレンダリングできないこともないことを考えると、帯域の面でも最終的な実効性能的にはHD分以上に稼げると思うわけよ。
使いこなすのはそーとー難し気だけどね。
ソフト側もマルチコア時代のパラダイムシフトをしなきゃならんわけで、世代を待つ必要がない分、楽じゃないんじゃねと思う。
ちなみにアップしてあるブツはDX使って各種シェーディング処理に環境マップ、シャドウボリュームを施してみた今時風グラフィックス処理の実験的ブツなので見てみるべし。擬似HDRやPRTはこれから。
- Digitune (Fri, 21 Apr 2006 01:53:27)
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あの投げやりなモデルにちゃんとセルフシャドウが施されてたのに笑った>かぴのすけ
そして何より可笑しかったのが、最後のシューティングをプレイしてたら Shift キーを連打したせいで Windows のアクセシビリティ設定しますか?ダイアログが飛び出してきたこと。Shift キーで弾を打つ、ってのはどーなのよ(笑。
- かぷぃのすけ (Fri, 21 Apr 2006 10:06:39)
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これらソフトの元は DOS 時代からあるわけよ。お子様でも安心してプレーできるようshiftキーを使っておる。つーか片手プレーしやすくするためね。あと押しっぱでいーんで連打の必要なし。
アクセシビリティ機能より俺のソフトの方が先にshift キーを使ってたわけで「shiftキーでアクセシビリティ機能ONてどーなのよ」が正しい。
そもそもshift○秒間押す、とかで反応されたらふつーに使ってるときもヤバイだろが。ウインドーズが使っていいのはウインドーズキーだけだ。
- Digitune (Tue, 25 Apr 2006 22:44:18)
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ま、確かにそーね>かぷぃのすけ
最後のシューティングのどの辺が実験的なのかイマイチわかんなかったんだが、あのケバケバボヤボヤした感じの効果が実験の成果なの?
ところで、↓これは君の仕事ですか?
http://pr.fujitsu.com/jp/news/2006/04/24-2.html
- かぴのすけ、 (Wed, 26 Apr 2006 01:38:13)
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「スペースサケレ大戦」の今回の目玉はローリングシステムなのだ。素早いハンドル操作が奇跡を巻き起こすぞ。
あと移動時に滑らかに傾くのと弾で弾を消す実験。ブラーは前から。GDIだけで動いてるとは思えなかろう。
今回プレスリリースはあんま出したくなかったんだがな。新聞に載るとプレス出すしきたりなんだってさ。