P L A Y S T A T I O N 3 登場!, コンパクト HD ハンディカム登場
P L A Y S T A T I O N 3 登場!
全部大文字表記になったんですね。詳細な感想その他は帰宅後に。とりあえずツッコミしたい人はこちらへ!
ふぅ。今帰宅しました。会社で GameSpot (US) の Press Conf. ストリーミングビデオ (2時間) を全部見ていたりしたので仕事が遅くなってしまった(笑1。PS2 の時に出てきたアヒルさんがまた出てきて…という展開のテクノロジーデモに笑い。その後の爆発のデモや実際のゲームのプレビューを見ていて、ごく自然に物理シミュレーション的な技術が盛り込まれていることに感心しました。
ハード自体のインパクトは弱くとも、Xbox Live! によるコンテンツ・ダウンロードその他ソフトウェア、アプリケーション的な魅力を全面に押し出した Microsoft に対して、SCEI は大人げないほどのハードウェア・スペック強調式の発表でしたね。Microsoft が始めた技術的にはあまり意味があるとは思えない「システム全体の浮動小数点演算性能」も CPU 単体の性能もスッキリ2倍でお返し。CPU といえば社長の「美学」を曲げても歩留まりを優先したところはなかなか現実的ですね2。いやしかし、ひさびさに興奮させられました。今時コンピューティング・パワーだけ高くしてどうするんだ、という冷静な意見があることは知りつつ、やっぱりああいうスゴいデモを見ると胸が高鳴ります。EYETOY カメラを使ったテクノロジーデモとか、とても面白そうだったなぁ。あのブーメラン型新型コントローラにも何か隠し球があることを期待したい。
ちょっと驚いたのは、今日の段階であれだけ多くのデモ映像が用意出来ていたこと。中にはプレイアブル出展されているものもあるみたいだし、なんだかんだ言ってそれなりに開発は進んでいるのかしら?来年春、というスケジュールならばそれほど無茶ではないのかな?パーツのコスト計算は3年くらい先に行ってる感じだけど(笑。あれだけのハードウェアを普通に値付けするととんでもないことになりますよねぇ。Xbox が安売り競争を仕掛けてきても、当面は乗らない/乗れないだろうなぁ。
なぜか 3 ポートもある Gigabit Ethernet に USB2.0、そして 802.11b/g に Bluetooth、果ては MS/SD/CF メモリーカードスロット搭載。HDD を内蔵することも出来るようだし、相変わらず初代機はインターフェイスてんこ盛りです (HDMI 端子まで2つもある!標準でデュアルディスプレイ対応らしい)。PS2 時代と決定的に違うのは、PSP を始め DLNA 対応機器など家庭でも接続することに意味のあるデバイスが増えてきていること。その辺をしっかり見据えて、たくさんあるインターフェイスを有効に使うことが出来れば、また新しい存在感を示すことが出来るカモ。
今日の段階できちんと PS/PS2 との互換性をうたってくれたのも個人的にはポイント高し。我が家では、相変わらず PS 用ソフトも結構な稼働率なんです。10年来の名作ソフトがちゃんと全てプレイ出来るのはこれまでのプラットフォームでは実はありそうでなかったことです。地味にありがたい。
そういえば CD/DVD から Blu-ray に至るまで、12cm 光ディスクは全て網羅する勢いの対応メディアはスゴイですね。SACD にまで対応している(笑。しかしそれでも DVD-RAM と DVD-Audio には対応してないところが、Sony のささやかな主張なんでしょうか。
夕飯が出来たそうなので、とりあえずここまで。乱文失礼!
コンパクト HD ハンディカム登場
PS3 の陰に隠れてしまった感じですが、コンパクトタイプで 1080i 撮影が可能な HD ハンディカムも登場しています。大きさ的には僕が使ってる Digital8 方式の昔のハンディカムと同じくらいだな(笑。
コメント
- ねおん (Tue, 17 May 2005 20:54:50)
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とりあえず帰宅を松!
以上じゃ
- ねおん (Tue, 17 May 2005 23:25:19)
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FFのデモはすなおにぴっくらしたのお〜。ぜひPCの周辺機器に1台じゃ。
と、いいつつワシ的には
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20050517/sony1.htm
のほうがイカす。即買いじゃ!!
- Digitune (Tue, 17 May 2005 23:42:52)
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おお、入れ違いになっちゃいましたね>ねおんさん
HD ハンディカム、KenG さんも興味津々でしたよぉ。やっぱり欲しくなりますよね。
- うさ (Wed, 18 May 2005 08:26:08)
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そういえばオメガブーストとかPS用のゲーム借りっぱなしだのう、すまん
orz
オレ様はむしろ2D派なので、自分的にはハードが進歩してもやること
変わってないというか。
っつーか2Dあっちゅうまに廃れたけれど、関係する技術が失われていくのは
どうかと思う。ゲーム会社にすらドット打ちがいなくなったら、そりゃえらい
こっちゃでー。
- Digitune (Wed, 18 May 2005 08:45:18)
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おお、オメガブースト。うさどんのところにあったのか(笑。誰かに貸した覚えはあったんだけど、誰だったか覚えてなかったんだよね。
2D に関する技術がすたれていくのは確かに寂しいけど、ローレゾ環境、ローファイ表現が前提にあるドット打ちテクニックというのはそもそもそれほど一般性のあるものではなかったのかな、と僕としては思いますよ。当時はコンピュータの表現力自体が低かったので、その中で最良のものを作るために皆切磋琢磨したわけだけど、コンピュータの表現力が上がって普通の絵画や写真、映画のような表現が可能になれば、やっぱりそういう、より一般的な表現が主流派となっていってしまう (相対的にローレゾ表現がニッチに追いやられる) のはしょうがないのかと。表現の幅が広がること自体は良いことだと思うし。
HD クオリティの CG がごく普通に使われるようになると、そこで求められる才能ってたぶん、ハリウッド映画のマットペインターとかそういうところと同レベルになるような気がする。絵描きさんは表現力の低いコンピュータ用に無理矢理自分の表現を落とし込む技能が必要なくなる代わりに、表現そのもので勝負しなくちゃいけなくなる、というか。要求されるレベル自体が上がるので作る方は大変だとは思うけど、ゲームの質という面から見るとうれしい変化なのではないかな。
// 作る方は大変、というのは、イコール高コストになる、
// という意味ではないです。コストの話はまた切り離して
// 考えられると思う。映画畑と人材の共有化が出来れば、
// もしかすると供給が増えてコストが減る可能性もあるし。
- かぴのすけ (Wed, 18 May 2005 23:23:35)
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で、プレスリだが筐体写真見てみた。
上に物を置きにくくなってて駄目だと思った。
- ねおん (Thu, 19 May 2005 07:33:37)
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まあ絵画でフォトリアルな方向は、最終的には飽きられるのお。
2D=ローレゾ、一般的でわない、というのはちょい単純すぎるぞ、でじどのw
ところで3Dの困ったとこは、やっぱ手間がかかりすぎることじゃの。映画や絵画やマンガ、アニメで3D必須ということはないからいいんじゃが、ゲームはシュミレーションの問題から必須なのが困りもんじゃな。技術的に未熟じゃから、まだそれだけで目を引く=使ってないとインパクトが弱いつうのもあるしのお。
手間がかかる、ということは予算がかかる、ということもあるんじゃが、それよりもディレクション上の調整に時間がかかるのが困りもんじゃ。
> 上に物を置きにくくなってて駄目だと思った
置かれたくないんじゃろうなw
- Digitune (Thu, 19 May 2005 08:17:00)
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フォトリアルに縛られているわけではないと思います>ねおんさん
かつてはマシンの表現力の問題からローレゾに縛られていたわけですが、現世代、次世代と進むにつれてそういった縛りはどんどん弱くなっているわけです (ローレゾ縛りがなくなってフォトリアル縛りに変わったわけではない)。今ならフォトリアルはもちろん、ローレゾだってスケッチレンダリングだってセルレンダリングだってモジブリボンみたいな水墨画レンダリングだって何でも選択出来る。そのように選択肢の広がった状況で、ローレゾを選択する表現者がそれほど多くない (0ではありません。今でもローレゾ表現なゲームは存在します)、というところが、リアルワールドでのウケ方 (つまりローレゾ=ニッチという構図) を反映している、ということではないでしょうか?
手間、という視点で見ると、省力化方向への最適化の究極例とも言える「ほしのこえ」や深夜の安アニメでもシーンによってはレンダリング CG が用いられていることから、すでに状況によっては 3D の方が手間がかからないこともあると思います。この辺も、全て 3D 化する必要はあまりなくて、場合によってはビルボード表現などをうまく使えばいいわけです (シミュレーション、といっても、ゲームでは大抵の場合それほど厳密には行っていないのではないかと思うので、きちんとしたモデルとビルボードが混在することもそれほど困難ではないと思います)。
選択肢が広がることとディレクションの幅が広がる (よって調整に時間がかかる) ことはイコールですから、これはしょうがないんじゃないでしょうか。自由に対する代償、というか ;-)。
ところで、
モノが上に置けたゲームコンソールの方がレアだと思うぞ>かぴのすけ
初代 PS2 と Xbox くらいじゃない?メガドラもサターンもドリキャスも PS もうすちーさい PS2 もスーファミもファミコンも上にモノなんか置けなかった。立てて置けるんだし、それほど問題はないと思うけど…。
- Digitune (Thu, 19 May 2005 08:25:34)
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ちょっと追記。
> リアルワールドでのウケ方
この辺について、ゲームに関しては「今のゲーム業界の風潮」というバイアスがキョーレツにかかっていることは間違いなくて、そういう意味では必ずしも「一般的」ではないのかもしれません。
ファミコン・ミニのヒットから、Revolution におけるファミコン時代からのソフトの復権、という流れを見ていると、今のゲームで利用されているローレゾ表現比率は低すぎるのかも…と思いました (ローレゾゲーに対するある種の飢餓感があるのかもしれぬ、と)。
- ねおん (Thu, 19 May 2005 22:34:25)
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ええい、年寄りに愛のないレスをしおってからに〜
当分ここにはここには来ん!
- Digitune (Thu, 19 May 2005 22:40:21)
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す、すみません。愛、ありませんでしたか>ねおんさん
以後気をつけます…。
- ねおん (Sat, 21 May 2005 00:30:48)
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うむ、すなおじゃな、さすがでじどのじゃ!
ま、まぢレスするとじゃな、おぬしが2Dのカウンターで3Dの話を書いておったので、つっこんじゃわけじゃが、わかっておるようなので、ま、よしじゃ。
ディレクションの話は、単に時間がかかると気軽にほいほいと試すのができんのが困るわけじゃ。時間使ってもよいと思っておる(つーかお金使っておkの)時はよい。全く坂口どのはうらやましーのお。
おぬしがどー思ってるか知らんが、クリエータちゅうのはそれほどアウトプットに確信を持っとるわけではないからのお。根拠のない自信ならあるがのw
ところで
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm
リアルタイムではないとわいえ、GIまでエンジンで用意しとるとわ、よくやるのお、つーかやりすぎ w
- Digitune (Sat, 21 May 2005 11:49:01)
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アウトプットに確信を持っているわけではない、というのは目から鱗でした>ねおんさん
なるほどです。そうするとはかせみたいにアイディアをどんどん動く形にしてくれるエンジニアがいるとすごく仕事がやりやすいわけですね。はじめから作っては捨てるつもりで、怒濤のコーディングパワーでどんどん作る。そうやって本当に良いと思えるものだけを残すことで、作品のクオリティを上げていく。ICO の人の、「引き算のデザイン」もそういうことか…。
// ICO チームもそういう意味では結構優遇されてるかも。
// 2ch「現 SCE の会」で微妙に叩かれてたな…(笑。
影の処理は元々 nVIDIA が得意としていた分野だそうですし (旧 Xbox の互換を取る際も、いわゆる「nVIDIA Shadow」をどうするか?というのが問題になっていた、と書かれていました。特許技術も結構あるらしい)、サブサーフェス・スキャッタリングもスペックとしては RSX も持っていますね。PRT がどんなモノなのかよく分かりませんが、↓を見る限り GPU にはあまり依存しない技術みたい?(PixelShader があれば十分?)
http://tpot.jpn.ph/t-pot/program/106_PRT/
Xbox360-GPU が考えられていたよりも野心的な GPU だったのは確かなようですが、しかし基礎体力 (ピクセルフィルレートやシェーダ演算数) の部分で RSX の後塵を拝してしまっているのも事実なんですよね。
僕は何より、PS3 のデモ中のロンドン市街の映像やフラクタルによる地形生成のデモが、ほとんど RSX の機能を使わずに CELL のみでレンダリングされたものだ、という話にかなりショックを受けました。将来的にいろいろ新しい技術が生まれてきたら CELL 側で実装することにして、RSX は固定機能パイプラインに徹することで性能を稼ぐ、というポリシーはなかなかリーズナブルなのかも。
// ちとマンセー気味ですみません。
// やっぱりバイアスかかっちゃうのかなぁ…。
- かぴのすけ (Mon, 23 May 2005 22:43:23)
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> (ピクセルフィルレートやシェーダ演算数) の部分で RSX の後塵を拝してしまっている
RSXのピクセルフィルレートなんか公表されてたっけ?
ダメボ360GPUより低いのかも。
- Digitune (Wed, 25 May 2005 12:54:46)
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フィルレートじゃなくて画素生成速度だった>かぴのすけ
一応ソースは↓こちらね。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050519/ps3_r02.htm
画素生成=フィルレートと脳内補完されてしまったんだが、考えてみると全然違う概念かもしれず。